Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (10) « Первая ... 8 9 [10]   ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

> Всякие самописные штуки   
AlexanderM
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 13
Моя проблема видимо связана с тем что матрицы Фабрика немного иначе упорядачены. Почти разобрался и тут же обнаружил странность, поворот в фабрике на 45 градусов дает поворот в Сайкле на 90 градусов, то есть в два раза больше. Работать с матрицами при этом тот еще гемор, ячейки пересекаются со скейлом и тд. До этого много чего портировал в фабрик и проблем не было. В общем как по мне рендер крайне "экзотический" и сильно заточен под "логику" Блендера, немного печалит это все.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 16.05.2017 - 12:01 Top
AlexanderM
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 13
Такой хитрой манипуляцией уже похоже на решение
Код
       
cameraTransform.x.x = inMat44.row0.x;
cameraTransform.x.y = -1*inMat44.row0.z;
cameraTransform.x.z = -1*inMat44.row0.y;
cameraTransform.x.w = inMat44.row0.t;
       
cameraTransform.y.x = -1*inMat44.row2.x;
cameraTransform.y.y = inMat44.row2.z;
cameraTransform.y.z = -1*inMat44.row2.y;
cameraTransform.y.w = -1*inMat44.row2.t;
       
cameraTransform.z.x = -1*inMat44.row1.x;
cameraTransform.z.y = -1*inMat44.row1.z;
cameraTransform.z.z = inMat44.row1.y;
cameraTransform.z.w = -1*inMat44.row1.t;

cameraTransform.w.x = inMat44.row3.x;        
cameraTransform.w.y = inMat44.row3.z;
cameraTransform.w.z = inMat44.row3.y;
cameraTransform.w.w = inMat44.row3.t;
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 16.05.2017 - 16:49 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Не знаю, почему ты говоришь, что трансформации в Cycles какие-то странные. Вроде все логично. Как и везде это матрица 4x4, в строках (или столбцах) которой записаны координаты локальной системы координат объекта, а четвертый столбец (или строка) содержит местоположение в пространстве. Такие матрицы везде используются и другого смысла у них нет. Единственное отличие которое может быть, это как писать координаты векторов - в столбы или в строки, да еще порядок осей координат. Первое, понятно, решается транспонированием матрицы. Второе - переупорядочиванием строк и столбцов. Ну то есть если хочется поменять местами оси Oy и Oz, то надо переставить второй и третий столбец, а также вторую и третью строки. Собственно у тебя в последнем примере и написана матрица, в которой переставлены 2-ая и 3-я координаты, да еще и направление этих осей сменено. Это делается точно так же: если хочется поменять направление оси Oz, то надо третий столбец умножить на -1, а потом и третью строку тоже. Правильнее было бы у тебя написать так:

Код
cameraTransform.w.x = inMat44.row3.x;        
cameraTransform.w.y = -1*inMat44.row3.z;
cameraTransform.w.z = -1*inMat44.row3.y;
cameraTransform.w.w = inMat44.row3.t;


но так как в этой матрице, наверное, последняя строка всегда состоит из 3-х нулей и одной 1-цы, то эти минусы не влияют ни на что.

Вообще здесь основная проблема - это понять, какой подход используется к матрице трансформаций в той или иной программе. Надо ли её протранспонировать, переставить какие-то координаты и сменить направления. Больше ничего с ней делать не понадобится.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.05.2017 - 17:54 Top
AlexanderM
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 13
Спасибо, разобрался с этим сделав лог матриц во время изменений трансформов.
Еще такой вопрос, но уже касательно лайтов Сайклса, в том числе и в блендере. Не замечал что там ареа лайт становится круглым если его размер меньше 1 юнита?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 20.05.2017 - 09:38 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Не, не замечал такого. Вот пример: плоскость и квадратный источник света размером 0.5x0.5.
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 20.05.2017 - 20:27 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Случилось как-то, что понадобилось импортировать в Софтимаж файл в формате ply. И оказалось, что такой возможности нет. Ну я пошерстил по интернету, не нашел дополнения, которое бы позволило это сделать. Засим вот: https://ssoftadd.github.io/plyimportPage.html

Позволяет импортировать ply-файлы в Софтимаж. Понимает такие атрибуты вершин как местоположение в пространстве, нормаль и vertex color. Ну на сайте по ссылке все написано как что делать и даже картинки есть.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2017 - 21:05 Top
Mo...
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
То чувство, когда хочешь установить FESretopo компаунд и Митсуба рендер, и не понимаешь как это сделать.
Там в инструкции написано установить Fabric Engine и сделать переменную. Не работает, вроде установил фабрик 2,5. Но не уверен потому что не знаю что это такое.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 18.08.2017 - 20:19 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
С Митцубой всё просто. Устанавливаешь как обычный аддон. В самом верху окна Софтимажа (там, где пункты File, Edit, View и т.д.) появится пункт MaSs menu. В этом меню пункт MaSs window открывает основное окно по рендеру. Есть два способа рендера. Первый - вся сцена из Софтимажа экспортируется в xml-файл. Для этого надо убедиться, что стоит птица Only export, и нажать кнопку Render. В строке Xml file path появится полный путь до сгенерированного xml-файла, который уже можно открывать в стандартном Митцубовском приложении (mtsgui.exe). Для удобства как раз и сделана кнопка Open MTS GUI, чтобы не лазить по папкам, искать где лежит этот exe-шник. Второй метод рендера - это снять птицу с параметра Only export. Тогда в строке Render output выбирается папка, куда сохранять отрендерённые изображения, а по нажатию на кнопку Render будет производиться экспорт в xml и запуск рендера из командной строки.

С Фабриком сложнее. Во-первых, FESRetopo не будет работать с 2.5. Во-вторых, тебе сначала надо разобраться с тем, что такое Фабрик, запустить его со стандартными примерами и убедиться, что всё работает. Для этого смотри документацию к Фабрику, у них на сайте есть куча уроков, примеров и что-куда нажимать. И после того, как всё заработает, можно уже будет пробовать устанавливать сторонние дополнения.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 19.08.2017 - 10:11 Top
Bravlin Pechatnik
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Привет.
Есть пара вопросов по установке плагина FESRetopo. Попробовал много вариантов
и вроде операторы фабрика и твоего плагина ксюха видит через воркгруппы, но при
попытке стартануть ретоп выбрав obj валиться в ошибку:
https://drive.google.com/uc?id=1StPR7iTb6so...XsRxZ-Wvdoli4Ih

FESRetopo 0.75
FabricEngine-1.15.3-Windows-x86_64

Вот пути установки скопированных файлов:
https://drive.google.com/uc?id=1ZkS4Wsl2zp8...NAt1LSXGoOAq3vY
https://drive.google.com/uc?id=1R9_7bID5nn_...YK0a-Z2D-AdZTi8

А вот путь установки .xsiaddon:
https://drive.google.com/uc?id=1YDjDZy1mmfN...1fnkj3UrIMLNQDk
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 11.08.2018 - 18:07 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (10) « Первая ... 8 9 [10]  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

 

Текстовая версия