Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (4) 1 [2] 3 4   ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> Sycles   
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Экспорт сцены буду смотреть. И кэш геометрии наверное тоже придется использовать. Софтимаж сам умеет вроде бы говорить, какие объекты сцены изменились с последнего рендера. По срокам не знаю когда получится. Что касается PBR-а, так ведь и сейчас по сути все шейдеры PBR. Только что в один компаунд не объединены. Но это вполне реально сделать уже чисто Софтимажовскими методами. Ну то есть, к примеру, берем ноду из приведенного пака, потрошим её, и собираем в Софтимаже точно такую же. GPU не знаю когда будет. В принципе в планах, ибо очень уж мощная фича. Но когда дело доберется - не могу сказать.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 18.01.2017 - 05:19 Top
Thickness
Профиль
Статус: Слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
О, Redshift для бедных подъехал?:)
Крутой рендер, на самом деле, жаль интеграциы пока на зачаточной стадии.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 23.01.2017 - 21:57 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Я пользуюсь им в Блендере и что то разительной разницы CPU vs GPU не наблюдаю.

А еще мне roughness pass нужен и нифига он не может такого. Удобен в Блендере тем что превью быстро появляется во вьюпорте и можно редактировать ноды и геометрию в реал тайме практически. Но в Финальном качестве нифига не быстро считает даже если тайлы большие под ГПУ сделать.

В отличие от Октана который супер быстро рендерит, но чтобы передать в него сложную сцену из Блендера нужно вечность ждать. И с превью в Блендере та же история. Причем видно что только одно ядро пашет при передаче сцены рендеру.

Кто нибудь знает в Максе Октан так же работает? А Редшифт?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 23.01.2017 - 22:27 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Одна супер клевая штука в Cycles - это Pointiness в Геометри инпут (IMG:https://dl.dropboxusercontent.com/u/75776121/pointiness.jpg)

В отличие от Ментала и других рендеров где это делается через эмбиент окклюжн, Cycle делает такое в реалтайме с супер удобной регулировкой посредством тесселяции и color ramp.

Я только в Модо еще видел что то подобное, но хуже. В Октане тоже есть но жуть как неудобно.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 24.01.2017 - 14:58 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
На самом деле в Pointness-атрибуте никакой магии нет. Он по сути к рендеру отношения не имеет. Ну то есть в своем аддоне я просто повторил код, который генерит данные для этого атрибута в коннекторе к Блендеру. Вообще этот кусок можно сделать отдельной ICE-нодой, которая на вход принимает геометрию, а на выходе говорит числа для вершин. Тогда можно будет любым рендером рендерить эти данные (который понимает ice-атрибуты, конечно же). Так что если имеется интерес - скажи - сделаю при случае.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 24.01.2017 - 16:11 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
В Кси уже к большому сожелению не нужно. Поезд уже ушел. Вот если бы к Максу что-нибудь такое привинтить, но там те же тормоза с передачей информации рендеру.

Магия в Блендере в основном в том, что настройка всяких дирти масок использующих Pointiness 100% интерактивная. Я когда в Субстанс Пейнтере пытаюсь те же curvature маски настраивать . я просто задыхаюсь от того как тормозно, неудобно и непредсказуемо поскольку только в лоу рес работает интерактивно.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 24.01.2017 - 16:44 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Небольшой апдейт, версия 1.1: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...cles%20R1.1.zip

Что нового:
1. Теперь правильно рендерятся Object ID pass и Material ID pass. Раньше они вообще пустыми были.
2. Добавлена возможность делать progressive-рендеринг. Просто включаем галку в настройках рендера - и вот он теперь показывает всю картинку целиком, а не отдельные бакеты.
3. Рендер ICE-инстансов и примитивов в PointCloud. Ну то есть если запустить систему частиц, где в качестве частиц выбраны сферы (к примеру), то будет рендериться куча сфер. Ссылку на объект сцены тоже понимает.
4. Рендер ICE-атрибутов. Любые данные в контексте per-point можно передать в шэйдер. Ну как любые, только числа, векторы или цвет. Просто Cycles другие данные не понимает в принципе.
5. Рендер subdivision-поверхностей.
6. Портировал несколько Блендеровских шэйдеров в RTCompounds. Они все сложены в отдельном разделе в шэйдерах. В основном это pbr-шэйдеры и skin-шэйдеры. Сейчас уже не помню, откуда их брал. Есть, например, вот этот пак: https://www.blendermarket.com/products/pbr-uber-shader Или вот кто-то делал порт Арнольдовского skin-шэйдера на Cycles (https://blenderartists.org/forum/showthread.php?287516-Arnold-skin-shader-ported-to-Cycles), а я, значит, его уже себе.

Экспорт геометрии в движок рендера происходит как и раньше, поэтому тяжелую геометрию долго подготавливает перед каждым рендером. Даже если просто камеру сдвинуть. Оптимизацию в этом направлении пока не делал. В связи с этим наблюдаются вылеты с критической ошибкой в ситуации, когда начинаешь крутить параметры какого-нибудь тяжелого шэйдера, и при этом показывается окно превью-рендера, которое автоматически обновляется. В какой-то момент там кто-то куда-то не туда, и всё - будь здоров. Но такое дело тяжело ловится, так что я даже не знаю точно из-за чего это происходит.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 13.02.2017 - 21:18 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Следующий апдейт: версия 1.2. Ссылка: https://ssoftadd.github.io/syclesPage.html

Что сделано:
1. Many bugfixes and improvements, а также stability и optimizations.
2. Переработана система источников света. Теперь это отдельные примитивы, которые в сцене отрисовываются по-человечески. Как предполагает сам Cycles, источник света - такой-же объект, на который назначен обычный шэйдер. Поэтому теперь получается так, что если скопировать источник света, а потом поменять параметры его шэйдера, то параметры у того, первого, тоже поменяются. У них же один и тот же шэйдер. Это не баг, это фича. Это не очень согласовывается с логикой Софтимажа, но уж куда деваться.
3. Модуль HDR Master. Видео с демонстрацией тут: https://vimeo.com/218350908 Это небольшое дополнение, которое делает две вещи. Первое: сканирует указанные папки на наличие *.hdr или *.exr изображений. Для каждого из них создаёт превью и сохраняет данные в базе данных. Второе: с помощью специального источника света позволяет одним кликом менять hdr-текстуру окружения, выбирая её из ранее сохранённой библиотеки. Удобно, когда надо быстро подобрать освещение, покрутить его по-всякому.
4. Система кэша геометрии. Как работает подробно расписано в руководстве, урок 19.
5. Скомпилировано с версией Cycles от 13 июня. В том числе добавлен универсальный pbr-шэйдер (вот этот вот: https://docs.blender.org/manual/en/dev/rend...rincipled.html). Недавно его только добавили.
6. Возможность сохранять все отрендерённые пассы в один многослойный exr-файл. В руководстве это урок 17.

Да, народ, я ещё раз призываю потестить как чего работает. Ведь ошибки можно заметить только если рендерить что-то реальное. На кубиках и сфера давно всё стабильно работает. Замечания по руководству (которое в отдельном pdf-файле на сайте по ссылке в самом начале) тоже принимаются. Может быть есть какие-то вещи, которые не понятно как работают, и про них надо отдельно написать?

На si-community пока не выкладываю ничего про аддон, так как хотелось бы сначала удостовериться, что всё работает стабильно и как должно. Чтобы перед иностранцами не было стыдно. Да и по аглицки изъясняться тяжело.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 22.06.2017 - 09:30 Top
MJCinemaker
Профиль
Статус: Пехотинец
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Angel 07
Приветствую.
Проблема в том, в самом окне не видно, что есть источник света, т.к. все черное и поэтому не понятно, включен источник света или нет, по сути не критично, но не совсем удобно.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 26.06.2017 - 20:12 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Что-то я ничего не понял. В каком окне и какой источник света? В пустой сцене источников света нет. Если их добавить, то они и в окне будут и освещать предметы станут.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 27.06.2017 - 09:10 Top
MJCinemaker
Профиль
Статус: Пехотинец
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Angel 07
В окне проекции (viewport).

1.Изначальная сцена с источником света по умолчанию, без источника света Cycles;
2.Добавлен источник света Cycles Area Light;
3.Оставлен источник света Cycles Area Light, удален источник света по-умолчанию, видно, что от источника свет не падает на предметы, при рендере свет есть.
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 27.06.2017 - 19:27 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Вот ведь, и в самом деле. У меня-то всегда во вьюпорте включена опция Headlight, поэтому эффектов освещенности от источников света не видно. Не знаю, получится ли сделать, чтобы Ксишный вьюпорт понимал, что от новых объектов тоже надо как-будто свет считать. Может быть и не получится. Смотреть надо.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 27.06.2017 - 22:16 Top
MJCinemaker
Профиль
Статус: Пехотинец
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Angel 07
Ясно, спасибо!
Есть возможность прикрутить filmic-blender?
Секретный ингредиент фотореализма
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.07.2017 - 07:25 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Насколько я понял, этот аддон не имеет отношения к Cycles, но непосредственно к Blender, и добавляет некий набор цветовых профилей, которые применяются к уже отрендерённому изображению. То есть это скорее вопрос постобработки, а не непосредственно рендера. В принципе прикрутить можно. Надо только разобраться с API к OpenColorIO. У них на сайте вроде есть какие-то примеры. Так что, наверное, реально.

Но всё равно мне кажется, что подобная настройка света должна происходить в Фотошопе с уже отрендерённым exr-изображением, а не в окне рендера.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.07.2017 - 17:37 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
надо сводить все исходники (текстуры и тд тп) к единому согласно aces и настраивать рендер сразу просматривая ипр под aces
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 2.07.2017 - 18:39 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (4) 1 [2] 3 4  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия