Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> Риггинг и Анимация, пайплейн   
CafeNight
Профиль
Статус: Пахан
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Приветсвую всех
во первых хочу сказать что моделирвоать можно везде и во всем хоть в текством редакеторе ибо меш это набор координат, а вот собирать сцену лучше там где она будет использоваться.
Сейчас воркфлоу такое: концепт делаю в збраше, ретопо и мелкие детали модели моделирую в кси, а текстурирование/юви в мае

так вот по поводу риггинга и анимации, здесь есть резон делать все кси и собирать все в мае, к примеру, или в другом пакете или лучше такой деликатный вопрос решать все в одном пакете который используется для проекта
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.10.2015 - 08:22 Top
/voo-doo/
Профиль
Статус: три дэ бугор
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 7
Жирно брать маю, только из-за текстурирования.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.10.2015 - 09:54 Top
CafeNight
Профиль
Статус: Пахан
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
там вьюпорт 2.0 есть, да и маю я написал для примера, обычно сбор сцены идет где удобнее всего в последний раз персонажа собирал в мармосете, так что все ок

Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.10.2015 - 13:37 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

сейчас есть алембик и не важно где делать риг и анимацию, а где рендерить. делай там где тебе удобней
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 2.10.2015 - 17:50 Top
CafeNight
Профиль
Статус: Пахан
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
понятно спасибо
и последний вопрос, некогда не интересовался риггингом и анимацией, но все таки, он там еще капа не достиг в плане инструментария, я имею ввиду, от версий к версиям какие функции улучшаются или добавляются в той же майке максе и модо?

прочитал патч нот последний версии маи, параллельный риг он действительно так нужен или это очередная свистелка?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.10.2015 - 21:50 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Базовые концепции ригинга уже не меняются n-дцать лет. Но все время появляются новые идеи и их реализации, которые позволяют проще, быстрее и эффективнее передать движения или деформации. К примеру, вот раньше был обычный скининг, а потом придумали основанный на кватернионах. Или вот совсем недавно придумали оператор DeltaMush, и теперь его везде реализуют и может быть некоторые даже используют. Опять же разные методы решения ik-котроллеров.

Распараллеливание - это чрезвычайно важная функция. Позволяет избавиться от тормозов рига, когда контрол двигается еле-еле. Анимировать в таком режиме чрезвычайно неудобно. А с параллельностью совсем другое дело.

Принципы же анимации неизменны уже с давних времен. Почти что фундаментальное знание это - анимирование.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.10.2015 - 22:09 Top
CafeNight
Профиль
Статус: Пахан
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Angel 07
понятно спасибо тоже за разъяснение вопроса
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 3.10.2015 - 16:14 Top
maxFox
Профиль
Статус: нажиматель кнопок
Группа: Элита
Рейтинг: 17
неужели есть такие риги, что тормозят при анимации, и необходимо распараллеливание? или реч идет о плотной сетке на риге?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 3.10.2015 - 20:55 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Мне кажется, что даже без плотной сетки такое можно накрутить. Например, тот же ik-солвер для более, чем двух костей, не имеет единственного решения. При этом положения костей находятся итеративно. Поставить излишнее количество итераций - и вот уже весь риг тормозит. Это как пример. Мало ли вообще по каким алгоритмам считаются положения костей. Для специфических задач могут понадобиться специфические и медленные алгоритмы.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 3.10.2015 - 22:42 Top
maxFox
Профиль
Статус: нажиматель кнопок
Группа: Элита
Рейтинг: 17
Цитата
тот же ik-солвер для более, чем двух костей, не имеет единственного решения.

-я думаю что в этом случае просто риг не правильно построен
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 3.10.2015 - 23:56 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Что-то я не совсем понимаю. Первое - есть задача сделать многосуставный манипулятор, из 4 костей, к примеру. Это у персонажа-робота такая конечность. Второе - аниматор хочет, чтобы была возможность двигать только effector для его анимации. Третье - ригер начинает собирать ik-солвер, у которого входными параметрами являются положения root-а и effector-а, а результатом работы - местоположения и повороты всех четырех костей манипулятора. И вот здесь как раз нет однозначного способа выставить эти четыре кости. Есть разные алгоритмы, но они дают разные результаты. Поэтому про неправильное построение - это непонятно, что имеется ввиду.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 4.10.2015 - 10:16 Top
maxFox
Профиль
Статус: нажиматель кнопок
Группа: Элита
Рейтинг: 17
я не так понял. Понятно, что есть много подходов для создания цепочки. Я думал, что речь идет о том, что собрал цепочку, а она в одном случае ведёт себя так, а в другом - по другому. Ну и всё рано я не вижу, от куда взяться тормозам. Не надо же каждый кадр рассчитывать 1000 знаков поле запятой у ПИ.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 4.10.2015 - 22:27 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия