Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (5) [1] 2 3 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> Кучевые облака   
MAX
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 0

Кучевые облака

В этом уроке рассматривается создание реалистичных 3D кучевых (cumulus) облаков без большого количества частиц. Облака в природе способны принимать разнообразные формы и очертания . Разумеется , невозможно создать универсальный метод для воспроизведения всех их разновидностей. Показанный ниже способ может пригодится при создании белых полуденных кучевых облаков, а так же некоторых разновидностей грозовых туч. Для создания облаков, освещенных контровым светом, а так же окрашенных в я ркие цвета (облака при закате, например) этот способ не рекомендуется.

1. Откройте сцену cumulus_start.scn (130кб), в проводнике (Explorer) выделите узел Sphere.

Примечание: Вместо объекта, присутствующего в сцене, вы можете применить любой другой полигональный объект похожей формы. Рекомендуется создавать их путем деформации полигональной сферы. Следует учесть, что при работе данным способом очень велик «фактор случайности». Нередко «искореженный до неузнаваемости» объект дает лучшие результаты, нежели смоделированный по всем правилам. У представленного в сцене объекта, например, было удалено несколько полигонов в нижней части. Решающее значение могут иметь и размеры объекта.

2. Нажмите клавишу 4 для перехода на панель инструментов Simulation. Выберите Create>Particles>From Selection
(Создать>Частицы>Из выделенного объекта). В открывшемся редакторе свойств (Property Editor) выберите Standard
Caching для параметра Execution State>Mode (Режим исполнения >Способ).

3. Перейдите на страницу Sphere_Emision и введите следующие значения параметров:

4. Введите следующие значения параметров на странице PType>Overview:

5. Теперь перейдите на страницу PType>General и задайте значение параметра Allowed Linear Velocity Range>Max
(Допустимый диапазон линейной скорости) равным 0.

6. В проводнике (Explorer) выделите узел cloud и нажмите клавишу 7, чтобы открыть окно дерева рендеринга (Render
Tree). В верхней части Render Tree выберите ParTypes.PType, удалите узел Particle_Shape, выберите
Nodes>Texture>Cloud и соедините выход Cloud с входом Color узла Particle_Billboard.

7. Дважды щелкните по узлу Cloud, в открывшемся редакторе свойств введите следующие значения параметров на странице Cloud:

С помощью ползунка alpha (A) параметра Color>Clouds можно регулировать прозрачность облака. Можно также анимировать этот параметр в сочетании с анимацией настроек на странице Fractal (см. ниже) для получения эффекта «поя вления » или «растворения » облаков.

8. Перейдите на страницу Fractal введите следующие значения параметров:

9. В окне Render Tree дважды щелкните по узлу Particle_Billboard. На странице Rendering Properties открывшегося редактора свойств выберите Circular из списка Shape и Spherical из списка Surface Normal. В разделе Effects задайте предварительное значение параметра Burn (Самосвечение) как показано ниже – его, как и значения других параметров, можно будет точно настроить во время пробного рендеринга.

10. На странице Shading Properties>Ambient выберите Use Ambient Color из списка Type и предварительно настройте параметр Color в зависимости от желаемого оттенка облака (в данном случае – белый цвет). Убедитесь, что для параметра Specular выбрано None.

11. Переставьте ползунок линейки времени (Timeline) на кадр 10, в проводнике (Explorer) скройте узел Sphere и сделайте видимой решетку Grid нажатием клавиши H. Нажмите клавишу Q и очертите регион рендеринга в окне проекции Camera.

Теперь можно настраивать параметры узлов Cloud и Particle_Billboard. Можно также добавить один или несколько источников параллельного света (Infinity) для подсветки теней.

12. Выберите Render>Render>Option на панели инструментов Render, на странице Format установите значение
Image Resolution примерно 300x200 и отрендерьте сцену как набор кадров (Image Sequence).

13. Выберите лучший кадр (в данном случае - кадр 5) и задайте его на линейке времени (Timeline).

14. Дважды щелкните в проводнике (Explorer) по узлу Cloud, перейдите на страницу ParticlesOp в открывшемся редакторе свойств и включите галочку для Mute Cloud.

Примечание: При каждом новом открытии сцены следует отключить галочкудля Mute Cloud, задать нужный кадр на линейке времени и снова включить галочкупо окончании пересчета частиц.

15. Теперь можно выделить узел Cloud в проводнике и свободно перемещать, вращать или масштабировать полученное облако. Все эти параметры можно анимировать, как и любой другой объект. Чтобынемного «оживить» облако при движении, можно назначить анимацию некоторым параметрам на странице Fractal. Ниже показаны значения параметров для последнего кадра (кадр 100):

16. Все настройки частиц можно сохранить в виде файлов предустановок (Presets) и впоследствии применить их к другим объектам. Для этого найдите в проводнике узел Cloud>Particle Cloud>ParticlesOp>sphere_emission, откройте его редактор свойств и щелкните по кнопке Save Preset. Повторите это для узла Cloud>Particle Cloud>ParticlesOp>PType. Теперь можно будет создать облако частиц из нового объекта и загрузить предустановки в редакторах свойств соответствующих узлов.

Copyright ©2004. Телетонстудио.

Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 26.12.2004 - 21:22 Top
BluntSmokah
Профиль
Статус: Йода
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Спасибо, MAX
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 26.12.2004 - 21:42 Top
Lexip
Профиль
Статус: ламир
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
полезнейший урок. огромное спасибо.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 27.12.2004 - 09:40 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Круто однако...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 27.12.2004 - 14:20 Top
mentor
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Здорово! Спасибо за тутор :D У меня вопросик - чем в нижней левой картинке со зданиями делались деревья??! Единственное, что меня сдерживает от полного перехода с Макса+Врей+СпидТри на Ксюху, так это моё незнание того, как деревья в Ксюхе выростить :rolleyes: Просвятите меня! :P
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 27.12.2004 - 14:38 Top
Lexip
Профиль
Статус: ламир
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
фото <_<
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 27.12.2004 - 15:50 Top
mentor
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Жаль, ну а всё же, есть плаги для создания деревьев под КСИ? :rolleyes:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 27.12.2004 - 16:09 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Непосредственно под кси вроде нет, но XFrog умеет сохранять деревья в obj...и уже из него соответственно в кси...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 27.12.2004 - 16:56 Top
MAX
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 0
2 mentor
Во избежание недоразумений спешу разочаровать: все, кроме самих облаков и еще шпиля, протыкающего оное – фотографии. Это я по ходу работы эксперементировал - просто чтобы посмотреть, как это будет выглядеть на разном фоне. А потом решил включить в урок для наглядности. Просто не было времени делать все в 3D.

Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 27.12.2004 - 20:57 Top
depol
Профиль
Статус: кибермух
Группа: Администраторы

MAX
просто отличный урок! спасибо
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 28.12.2004 - 14:46 Top
GeoSam
Профиль
Статус: Йода
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
СУУПЕР!!! Ты мне, парень, глаза открыл на многие вещи
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 7.01.2005 - 22:45 Top
KAG
Профиль
Статус: Братан
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 10.01.2005 - 12:25 Top
bogdan
Профиль
Статус: Йода
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
А ни у кого случайно нет туториала по созданию плотных кучевых облаков, которые можно подсвечивать тёплым контровым светом заходящего солнца и т.п.?

В поставке КСИ есть сцена того, что я примерно хотел бы получить, называется Simulation_Particles_Cloud - если включить тени, то получается довольно жирно. Но как такое нарулить самостоятельно я не знаю, ибо в партиклах я чайник.

Помогите советом/туториалом плиз!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 22.03.2005 - 16:44 Top
MAX
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 0
Я вот тоже давно ищу! :rolleyes: Единственное, что могу предложить,
http://roger.rosa.free.fr/resources/html/download.html
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 2.04.2005 - 00:52 Top
bogdan
Профиль
Статус: Йода
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
2MAX: Смешной шейдер. :) Я что-то наподобие делал в Синеме 4Д когда-то. ИМХО, очень неуниверсальный метод. Как-нить попробую сделать аналогичный шейдер с использованием Diffusion.

Люди! Я так понимаю, "правильные" облака нужно делать флюидами?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 5.04.2005 - 16:45 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (5) [1] 2 3 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия